COVID-19: ¿QUÉ HICIERON LOS PAÍSES CON LA EDUCACIÓN?

En un informe reciente elaborado por Alejandro Artopoulos (Director de Investigación y Desarrollo del Centro de Innovación Pedagógica – Universidad de San Andrés) y publicado por la organización Argentinos por la Educación, dió cuenta de los avances en materia de virtualización de los sistemas eduativos en diferentes partes del mundo y las diferentes soluciones a partir de los recursos y herramientas digitales como políticas educativas para hacer frente al aislamiento social producto de la propagación del Virus Covid19 en el mundo.



Según el Informe, A nivel mundial, casi 1.600 millones de estudiantes en 188 países no están yendo a la escuela, lo que representa el 91,3% del total de estudiantes (UNESCO). En Argentina, hay 14,2 millones de estudiantes que no tienen clases presenciales desde el lunes 16 de marzo.

Con respecto a la visió latinoamericana, de los países que cerraron escuelas, solo 96, entre ellos Argentina, han implementado alguna solución educativa.

Tipología de soluciones

Existen tres niveles de soluciones: contenidos de radio/tv educativos, portales web educativos y plataformas educativas. Las soluciones son uno o la agregación de dos o el total de los componentes mencionados. Sin embargo el objetivo es alcanzar a todos sus estudiantes con plataformas educativas de manera que todos puedan tener un contacto cotidiano con sus docentes.

A medida que se desarrolló la informática, el software educativo fue evolucionando a la par del crecimiento de Internet. Primero aparecieron los portales web (1999), páginas web organizadas con secciones y etiquetas, luego los sistemas de gestión de los aprendizajes, en inglés Learning Management Systems (LMS), el más conocido Moodle (2001), y luego las plataformas a partir del lanzamiento de la primer tienda de aplicaciones iTunes (2008).

Las Plataformas de Aprendizaje, confundidas con páginas web o portales educativos, en realidad son piezas de software como servicio muy sofisticadas. No sólo ofrecen información como los portales web o procesan datos como los sistemas de aprendizaje, también son:

1. multiplataforma, agnósticas de dispositivo, es decir se pueden operar tanto en una PC desde una aplicación web como desde un celular en una app móvil,

2. interoperables, se integran entre sí mediante interfaces como cuando usamos una contraseña para varias apps (APIs) e,

3. inteligentes, servicios de asistencia a la enseñanza basados en algoritmos y big data.

La frontera entre sistemas y plataformas es lábil: desde sencillos LMS interoperables hasta complejas plataformas inteligentes. Las soluciones se integran por una ecología de dos o más plataformas. Podemos distinguir cuatro tipos de Plataformas Educativas:

1) Plataformas educativas de uso general (enseñanza asincrónica)

En general en su origen fueron sistemas de gestión de los aprendizajes, en inglés Learning Management Systems (LMS), también se las conoce como campus virtuales. Algunos ejemplos son Moodle, Google Classroom, Blackboard, Edmodo, ClassDojo, Schoology, Canvas y MS Teams. Se integran con los sistemas de información del estudiante (student information system, SIS) y de las plataformas de comunicaciones educativas como Blended.

2) Plataformas de videoconferencias (enseñanza sincrónica)

Estas plataformas pueden funcionar de forma autónoma o integrada a las anteriores. Algunos ejemplos: Zoom, Google Meet, Skype, Bigbluebutton. También dentro de algunos LMS se incluyen soluciones de videoconferencias como Blackboard, Canvas o Microsoft Teams tienen su propio servicio de videoconferencias.

3) Plataformas de colaboración de equipos (chat en línea)

Estas plataformas son las más recientes y se especializan en el aprendizaje basados en proyectos. Algunos ejemplos: Slack, MS Teams, Google Chat o Currents.

4) Plataformas educativas de uso específico (curriculares o ludificadas)

Especializadas por área de conocimiento o por estrategia didáctica.

➔ Ludificación: Kahoot

➔ Visualización colaborativa: Padlet

➔ Asistentes de lengua o escritura: Duolingo

➔ Líneas de tiempo para historia: Storyline

➔ Mapas conceptuales CMapTools, Mindomo

➔ Simuladores de física, de biología, geología.

➔ Emuladores para aprendizaje de programación: Scratch, R, etc.

➔ Repositorios de objetos educativos: libros digitales, videos, audios, etc: YouTube, Vimeo, DSpace, SoundCloud, Spotify, etc.

Informe completo en:

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